Comunicação é interação, diálogo

Assim definia Paulo Freire o ato mais primário do homem, presente desde os primeiros segundos de nossa vida.

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

Jogos de computador podem ensinar lições às escolas



Muitos pais acreditam que videogames atrapalham seus filhos no cumprimento das tarefas escolares em casa. Alguns especialistas, porém, afirmam que certos jogos de computador representam ótimos ambientes de aprendizagem, e que, se escolas adotassem algumas das estratégias dos games, poderiam educar as crianças de forma mais eficaz.

"Videogames comerciais, desses que fazem um monte de dinheiro, nada mais são do que espaços para resolução de problemas", diz James Paul Gee, catedrático em estudos literários da faculdade de educação da Universidade do Arizona, nos EUA. Ele foi um dos primeiros estudiosos a analisar o potencial educativo dos jogos de vídeo.

Gee diz que videogames otimizam o aprendizado de várias maneiras. Em primeiro lugar, eles fornecem informações à medida do necessário, em vez de uma só vez no início. No sistema educacional convencional, quando vai ensinar uma matéria, o professor em geral despeja uma grande quantidade de informações e só depois ele permite ao aluno experimentar ele mesmo com as noções básicas do tema.

Já os jogos ensinam de outra maneira. Eles levam o usuário a desempenhar várias tarefas e superar um número de desafios e adversidades, e, na medida do necessário e ao longo da seqüência, vão fornecendo as informações ao jogador aos poucos. Jogos também provêm um ambiente que Gee chama de “agradavelmente frustrante”. Eles são um desafio, mas que pode ser vencido, constituindo um estado muito motivador para os seres humanos, uma situação às vezes denominada “estado de fluir”.

Além disso, muitos desenvolvedores de jogos encorajam os jogadores a modificar os seus produtos através da prática chamada “modding”. Os desenvolvedores compartilham o software e incentivam os jogadores a criar novos níveis ou cenários. Assim, se um aluno tiver que desenvolver um jogo, ou parte de um jogo, ele terá uma compreensão completa desse jogo por intermédio de seu sistema de regras. E se esse aluno tiver que modificar um jogo já operacional, também precisará ter um conhecimento bem profundo das regras.

Gee recorda que avaliação é um tema controverso na educação hoje. Em geral, o processo de avaliação se dá por meio de testes padronizados. Entretanto, nos jogos, aprendizagem e avaliação são bem casados. O jogo dá retorno constante de informações e recolhe dados sobre o desempenho dos jogadores.

Por exemplo, o jogo online multiplayer World of Warcraft, com 15 milhões de jogadores ao redor do mundo, é completamente padronizado. A empresa que o criou recolheu quantidades incríveis de informação sobre os jogadores e trata essa massa de dados de maneira puramente estatística. Gee acrescenta que a integrar avaliação e aprendizagem é menos caro do que apoiar uma indústria de provas escolares em separado.

Essa ideia de que educadores podem aprender com a indústria de jogos está se popularizando cada vez mais. Por exemplo, em novembro de 2009, o presidente americano, Barack Obama, anunciou uma campanha para melhorar ciência, tecnologia, engenharia e educação matemática nos EUA. Como parte da campanha, a Fundação MacArthur e várias empresas de tecnologia lançaram uma competição para desenvolver jogos para o ensino de ciências e matemática.

Mas os professores não precisam usar os jogos de computador propriamente ditos para aproveitar seus conceitos. Eles podem incorporar os princípios educacionais dos videogames criando situações que Gee chama de “ambientes de aprendizagem situada”, bolhas de absorção de informações inseridas em um espaço de resolução de problemas.

Em 2004, Gee escreveu um dos primeiros livros sobre como os jogos usam bons princípios de aprendizagem: What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy (O que os videogames têm a nos ensinar sobre aprendizado e alfabetização). E agora, em maio de 2010, ele lançará uma nova obra: Women as Gamers: The Sims and 21st Century Learning (Mulheres como jogadoras: The Sims e o aprendizado no século 21).

Da Agência O Globo


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